Idealizado e Criado por Mastemmomy Guy
Com contribuição da comunidade TCG Rio Preto.
Este manual estabelece as diretrizes oficiais e os procedimentos técnicos para o formato cooperativo total (Full Co-op 2v2) do Digimon Card Game. Em todas as instâncias não especificadas neste documento, aplicam-se integralmente as Comprehensive Rules (CR) v3.6
1. Visão Geral e Princípio de Identidade Única
No formato Full Co-op 2v2, dois jogadores (Digi Líder A e Digi Líder B) atuam como uma Identidade Única (Time). O Time é tratado como um único jogador para fins de fluxo de turno, prioridade de efeitos e condições de vitória ou de derrota.
Interpretação Técnica de Terminologia
Sob a ótica da CR v3.6, a terminologia impressa nas cartas deve ser interpretada conforme segue:
"Você / Seu" (You / Your):
Refere-se ao Time como um todo, incluindo as cartas, as Battle Areas e os estados de ambos os parceiros.
"Oponente" (Opponent):
Refere-se ao time adversário em sua totalidade.
Procura Compartilhada:
Sempre que um efeito permitir "olhar" ou "revelar" cartas de zonas privadas (Deck, Security, etc.), ambos os parceiros do Time têm acesso visual total à informação revelada.

2. Preparação do Jogo (Setup) e Áreas
Configuração Física e Áreas de Jogo
Posicionamento:
Os parceiros posicionam-se lado a lado.
Áreas Individuais:
Cada Digi Líder mantém seu próprio Deck, Digi-Egg Deck, Trash, Mão e Breeding Area. A identidade de propriedade das cartas pertence ao controlador original.
Área Unificada:
As Battle Areas de ambos os parceiros são consolidadas em um espaço de jogo unificado para fins de alvos, efeitos globais e contagem de instâncias.
Componentes de Controle Obrigatórios
Security Stacks:
Cada Digi Líder prepara sua própria pilha de 5 cartas. O Time possui duas zonas de Security distintas sob controle unificado.
Sistema de Memória:
Utiliza-se uma única trilha de memória compartilhada entre os 2 Digilíderes (Time), ambos iniciando na posição 0 e limitados a 10 de memória.
Ficha de Cor:
No setup, cada Digi Líder deve escolher uma "Ficha de Cor" (exceto a Branca). Esta ficha é obrigatória para validar os requisitos de interação da equipe. E serve somente para este fim. Não serve como "corpo" em campo nem como requisito para baixar cartas. Também não é considerada uma cor extra válida na contagem de cores.

3. Sistema Unificado de Memória e Transição
Gestão de Memória
Trilhas de memória e Consumo: Cada jogador do time (você e seu parceiro). Que executar uso da memória vai consumir da trilha compartilhada do time. Os jogadores do time podem decidir a ordem em que desejam fazer suas jogadas entre si. Mas todo efeito desencadeado deve ser resolvido antes que um jogador faça sua próxima jogada.
Ganho de Memória:
É compartilhado pelo time com todas as somas de memórias ganhas, que vão para a trilha de consumo compartilhada.
Transição de Turno: Ocorre normalmente quando ambos os jogadores têm os efeitos de "fim de turno" ativos. Ainda se mantém o limite máximo de 1 único ataque simultâneo no final do turno.

4. Procedimentos de Turno e Resolução de Efeitos
Fluxo de Fases
Unsuspend e Draw:
Ocorrem simultaneamente para ambos os Digi Líderes.
Breeding Phase:
O Time decide qual parceiro detém a iniciativa para realizar a ação (Chocar, Mover ou Passar).
Main Phase:
As ações alternam-se conforme as escolhas, a iniciativa e a gestão da memória dos jogadores.
Protocolos de Resolução
Resolução de Efeitos Simultâneos:
O Time atua como o Turn Player e decide a ordem de ativação. As discordâncias são resolvidas pelo Digi Líder que fez a jogada que desencadeou a cadeia de efeitos (Voto de Minerva).

5. Digievolução Cruzada e DNA
Regras de Digievolução entre Parceiros
Digievolução Cruzada Normal:
Ao evoluir sobre um Digimon do parceiro, o jogador toma o controle da pilha e move para sua área.
DNA Digivolution Cruzada:
Ao usar um Digimon de cada parceiro, o iniciador cede o controle a cada um.
Double Draw (Compra Dupla):
Em qualquer evolução cruzada, ambos os parceiros compram 1 carta de seus respectivos decks.
Gestão de Tokens e Limites Globais
Propriedade de Tokens:
Pertencem a quem os criou para efeitos, mas podem ser sacrificados por qualquer parceiro para cobrir custos físicos.
Limites de Time:
1 Digievolução Cruzada por turno.

6. Combate e Keywords Expandidas
Resposta Única:
O Time defensor usa apenas 1 Blocker e 1 efeito de [Counter] por ataque.
Keywords em 2v2:
Alliance:
Pode suspender um Digimon do parceiro.
Raid:
O alvo pode ser qualquer Digimon elegível na Battle Area unificada.
Blocker:
O time defensor decide quem realizará o bloqueio.
Vortex / Execute / Blitz / Overclock / ETC :
Ativa-se apenas um ataque de final de turno; os parceiros devem decidir entre si qual será o ataque.

7. Sistema de Security e Condições de Vitória
Precisão no Alvo por Efeito e Ataque
Ataques e Remoção do Topo:
Devem focar obrigatoriamente na pilha com o maior número de cartas. Em casos de empate, os defensores escolhem qual pilha será o Alvo.
Checks Múltiplos:
Resolvidos na mesma pilha até esvaziá-la.
Remoção do Fundo:
O defensor escolhe qual pilha será afetada.
Comparações Numéricas:
Referenciam sempre a maior pilha entre os oponentes.
Condições de Vitória e Derrota
Vitória:
Ataque Final bem-sucedido quando ambas as Security Stacks do oponente estiverem em 0.
Derrota por Deck-out:
Se qualquer parceiro não puder comprar na Draw Phase, o Time perde.

8. Glossário de Equivalência Técnica
Termo em Carta | Interpretação Técnica 2v2 |
[You / Your] | Cartas e estados do Time (Battle Area unificada). |
[Opponent] | Time adversário como entidade única. |
[Once per Turn] | Cada instância do efeito por Time. |
Custos Físicos | Ações (suspender, deletar, sacrificar) com cartas do parceiro. |
Alvo: [Top / Check] | Pilha de Security com o maior número de cartas. |
Alvo: [Bottom] | Escolha do time defensor entre suas pilhas. |
