TCG Rio Preto

Sua entrada para os card games

Digimon 2v2: Nova aventura. Amizade em dobro. Pura diversão.

Regras Oficiais do Formato 2v2: Manual de Digievolução Cruzada e Cooperação. Versão melhorada 2.3

Idealizado e Criado por Mastemmomy Guy
Com contribuição da comunidade TCG Rio Preto.

Este manual estabelece as diretrizes oficiais e os procedimentos técnicos para o formato cooperativo total (Full Co-op 2v2) do Digimon Card Game. Em todas as instâncias não especificadas neste documento, aplicam-se integralmente as Comprehensive Rules (CR) v3.6

1. Visão Geral e Princípio de Identidade Única

No formato Full Co-op 2v2, dois jogadores (Digi Líder A e Digi Líder B) atuam como uma Identidade Única (Time). O Time é tratado como um único jogador para fins de fluxo de turno, prioridade de efeitos e condições de vitória ou de derrota.

Interpretação Técnica de Terminologia

Sob a ótica da CR v3.6, a terminologia impressa nas cartas deve ser interpretada conforme segue:

  • "Você / Seu" (You / Your):

    Refere-se ao Time como um todo, incluindo as cartas, as Battle Areas e os estados de ambos os parceiros.

  • "Oponente" (Opponent):

    Refere-se ao time adversário em sua totalidade.

  • Procura Compartilhada:

    Sempre que um efeito permitir "olhar" ou "revelar" cartas de zonas privadas (Deck, Security, etc.), ambos os parceiros do Time têm acesso visual total à informação revelada.

Kawaii Digimon 2v2 Guide-1

2. Preparação do Jogo (Setup) e Áreas

Configuração Física e Áreas de Jogo

  • Posicionamento:

    Os parceiros posicionam-se lado a lado.

  • Áreas Individuais:

    Cada Digi Líder mantém seu próprio Deck, Digi-Egg Deck, Trash, Mão e Breeding Area. A identidade de propriedade das cartas pertence ao controlador original.

  • Área Unificada:

    As Battle Areas de ambos os parceiros são consolidadas em um espaço de jogo unificado para fins de alvos, efeitos globais e contagem de instâncias.

Componentes de Controle Obrigatórios

  • Security Stacks:

    Cada Digi Líder prepara sua própria pilha de 5 cartas. O Time possui duas zonas de Security distintas sob controle unificado.

  • Sistema de Memória:

    Utiliza-se uma única trilha de memória compartilhada entre os 2 Digilíderes (Time), ambos iniciando na posição 0 e limitados a 10 de memória.

  • Ficha de Cor:

    No setup, cada Digi Líder deve escolher uma "Ficha de Cor" (exceto a Branca). Esta ficha é obrigatória para validar os requisitos de interação da equipe. E serve somente para este fim. Não serve como "corpo" em campo nem como requisito para baixar cartas. Também não é considerada uma cor extra válida na contagem de cores.

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3. Sistema Unificado de Memória e Transição

Gestão de Memória

  • Trilhas de memória e Consumo: Cada jogador do time (você e seu parceiro). Que executar uso da memória vai consumir da trilha compartilhada do time. Os jogadores do time podem decidir a ordem em que desejam fazer suas jogadas entre si. Mas todo efeito desencadeado deve ser resolvido antes que um jogador faça sua próxima jogada.

  • Ganho de Memória:

    É compartilhado pelo time com todas as somas de memórias ganhas, que vão para a trilha de consumo compartilhada.

  • Transição de Turno: Ocorre normalmente quando ambos os jogadores têm os efeitos de "fim de turno" ativos. Ainda se mantém o limite máximo de 1 único ataque simultâneo no final do turno.

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4. Procedimentos de Turno e Resolução de Efeitos

Fluxo de Fases

  • Unsuspend e Draw:

    Ocorrem simultaneamente para ambos os Digi Líderes.

  • Breeding Phase:

    O Time decide qual parceiro detém a iniciativa para realizar a ação (Chocar, Mover ou Passar).

  • Main Phase:

    As ações alternam-se conforme as escolhas, a iniciativa e a gestão da memória dos jogadores.

Protocolos de Resolução

  • Resolução de Efeitos Simultâneos:

    O Time atua como o Turn Player e decide a ordem de ativação. As discordâncias são resolvidas pelo Digi Líder que fez a jogada que desencadeou a cadeia de efeitos (Voto de Minerva).

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5. Digievolução Cruzada e DNA

Regras de Digievolução entre Parceiros

  • Digievolução Cruzada Normal:

    Ao evoluir sobre um Digimon do parceiro, o jogador toma o controle da pilha e move para sua área.

  • DNA Digivolution Cruzada:

    Ao usar um Digimon de cada parceiro, o iniciador cede o controle a cada um.

  • Double Draw (Compra Dupla):

    Em qualquer evolução cruzada, ambos os parceiros compram 1 carta de seus respectivos decks.

Gestão de Tokens e Limites Globais

  • Propriedade de Tokens:

    Pertencem a quem os criou para efeitos, mas podem ser sacrificados por qualquer parceiro para cobrir custos físicos.

  • Limites de Time:

    1 Digievolução Cruzada por turno.

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6. Combate e Keywords Expandidas

  • Resposta Única:

    O Time defensor usa apenas 1 Blocker e 1 efeito de [Counter] por ataque.

  • Keywords em 2v2:

    • Alliance:

      Pode suspender um Digimon do parceiro.

    • Raid:

      O alvo pode ser qualquer Digimon elegível na Battle Area unificada.

    • Blocker:

      O time defensor decide quem realizará o bloqueio.

    • Vortex / Execute / Blitz / Overclock / ETC :

      Ativa-se apenas um ataque de final de turno; os parceiros devem decidir entre si qual será o ataque.

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7. Sistema de Security e Condições de Vitória

Precisão no Alvo por Efeito e Ataque

  • Ataques e Remoção do Topo:

    Devem focar obrigatoriamente na pilha com o maior número de cartas. Em casos de empate, os defensores escolhem qual pilha será o Alvo.

  • Checks Múltiplos:

    Resolvidos na mesma pilha até esvaziá-la.

  • Remoção do Fundo:

    O defensor escolhe qual pilha será afetada.

  • Comparações Numéricas:

    Referenciam sempre a maior pilha entre os oponentes.

Condições de Vitória e Derrota

  • Vitória:

    Ataque Final bem-sucedido quando ambas as Security Stacks do oponente estiverem em 0.

  • Derrota por Deck-out:

    Se qualquer parceiro não puder comprar na Draw Phase, o Time perde.

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8. Glossário de Equivalência Técnica

Termo em Carta

Interpretação Técnica 2v2

[You / Your]

Cartas e estados do Time (Battle Area unificada).

[Opponent]

Time adversário como entidade única.

[Once per Turn]

Cada instância do efeito por Time.

Custos Físicos

Ações (suspender, deletar, sacrificar) com cartas do parceiro.

Alvo: [Top / Check]

Pilha de Security com o maior número de cartas.

Alvo: [Bottom]

Escolha do time defensor entre suas pilhas.

Almir"Mastemommy Guy"

Profissão: Desenvolvedor de mecânicas para jogos.

Hobby secreto: Dançar como se ninguém estivesse olhando.

Vício assumido: Waifus.

E para completar o pacote, agora também me aventuro nos Card Games. A culpa? Totalmente da Mastemon, que me apresentou um deck tão divertido que não deu pra resistir.