Termos e expressões que todo jogador de card game precisa conhecer
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Jogos
Aliança
Alliance
Digimon
Quando este Digimon ataca, você pode suspender 1 dos seus outros Digimon. Se fizer isso, este Digimon ganha o DP daquele Digimon e Ataque de Segurança +1 até o final do ataque.
Fusão App
App Fusion
Método de digievolução para cartas DUAL. Ao cumprir os requisitos de Fusão App com as cartas vinculadas necessárias, digievolua a custo reduzido e compre 1 carta.
Purga de Armadura
Armor Purge
Quando este Digimon seria deletado, você pode descartar a carta do topo deste Digimon para evitar essa deleção.
Digievolução Arts
Arts Digivolve
Regra das cartas DUAL que permite digievolucionar um dos seus Digimon para a carta DUAL no lugar do descarte normal após usá-la como carta de Opção.
Ascensão
Ascension
Quando este Digimon é deletado, você pode colocá-lo como a carta do topo da sua pilha de segurança.
Montagem
Assembly
Mecânica que permite colocar cartas específicas do cemitério sob o Digimon a ser jogado, reduzindo seu custo de jogo conforme os requisitos de montagem indicados na carta.
Barreira
Barrier
Quando este Digimon seria deletado em batalha, ao descartar a carta do topo da sua pilha de segurança, evite essa deleção.
Batalha
Battle
Confronto entre dois Digimon que compara seus DPs. O Digimon com maior DP vence e o com menor DP é deletado. Em caso de empate, ambos são deletados. Efeitos podem alterar o DP durante a batalha.
Digievolução Explosiva
Blast Digivolve
Um dos seus Digimon pode digievolucionar para esta carta sem pagar o custo.
Ímpeto
Blitz
Este Digimon pode atacar quando o oponente tem 1 ou mais de memória.
Bloqueador
Blocker
Quando um Digimon do oponente atacar, você pode suspender este Digimon para forçar o oponente a atacá-lo em vez disso.
Área de Criação
Breeding Area
Zona especial do campo onde o Digi-Ovo é chocado e o Digimon inicial cresce. Cartas nesta área não podem ser afetadas por efeitos do oponente. Ao usar a ação de criação, o Digimon avança para a área de batalha.
Digievolução por Impulso
Burst Digivolve
Ao devolver as cartas especificadas à sua mão, digievolua para esta carta sem custo. No final do turno em que esta digievolução foi realizada, descarte a carta de digivolução do topo deste Digimon.
Colisão
Collision
Durante o ataque deste Digimon, todos os Digimon do oponente ganham Bloqueador e o oponente deve bloquear se possível.
Cor
Color
Atributo de cada carta que determina os requisitos de jogo. As cores são: vermelho, azul, amarelo, verde, preto, roxo e branco. Uma carta multicolorida possui todas as suas cores simultaneamente. Ao jogar ou usar uma carta, você precisa ter um Digimon ou Treinador da mesma cor em campo.
Decodificar
Decode
Quando este Digimon deixaria a área de batalha por motivo que não seja batalha, você pode jogar 1 carta de Digimon especificada das suas cartas de digivolução sem pagar o custo.
Chamariz (X)
Decoy (X)
Quando um dos seus outros Digimon (X) seria deletado por um efeito do oponente, você pode deletar este Digimon para evitar essa deleção.
De-Digivolução
De-Digivolve X
Descarte até X cartas do topo de um Digimon do oponente. Se ele não tiver cartas de digivolução ou se tornar nível 3, você não pode descartar mais cartas.
Atraso
Delay
Descarte esta carta na sua área de batalha para ativar o efeito abaixo. Você não pode ativar este efeito no turno em que esta carta entrar em campo.
Digi-Explosão X
Digi-Burst X
Descarte X cartas de digivolução deste Digimon para ativar o efeito abaixo.
Digi-Ovo
Digi-Egg
Carta de nível 2 que inicia na área de criação. Não pode atacar nem bloquear, mas ao digievolucionar gera uma pilha de digivolução com efeitos herdados. O deck de Digi-Ovos é separado do deck principal, com até 5 cartas.
Digissorção -X
Digisorption -X
Quando um dos seus Digimon digievoluir para esta carta da sua mão, você pode suspender 1 Digimon seu para reduzir o custo de memória da digievolução em X.
DigiXros
Mecânica que permite colocar cartas específicas da mão ou área de batalha sob o Digimon a ser jogado, reduzindo seu custo de jogo em 1 por cada carta colocada conforme os requisitos.
Digievolução DNA
DNA Digivolution
Método especial de digievolução onde dois Digimon diferentes se fundem em um só. Ambos os Digimon originais se tornam cartas de digivolução do novo Digimon criado.
DP (Digimon Power)
Stat de combate de um Digimon. Em batalha, o Digimon com maior DP vence. O que tiver menor DP é deletado. Efeitos podem aumentar ou reduzir o DP temporária ou permanentemente.
Comprar
Draw X
Compre X carta(s) do seu deck.
Evasão
Evade
Quando este Digimon seria deletado, ao suspendê-lo, ele não é deletado.
Execução
Execute
No final do turno, este Digimon pode atacar. No final desse ataque, ele é deletado. Digimon dessuspensos do oponente também podem ser atacados com este efeito.
Fortaleza
Fortitude
Quando este Digimon com cartas de digivolução é deletado, você pode jogá-lo sem pagar o custo.
Gélido
Iceclad
Em batalhas que não sejam contra Digimon de Segurança, compare o número de cartas de digivolução em vez do DP.
Efeito Herdado
Inherited Effect
Efeito presente nas cartas de digivolução abaixo do Digimon ativo. Enquanto aquela carta estiver na pilha de digivolução, seu efeito herdado fica ativo para o Digimon do topo.
Interferência
Jamming
Este Digimon não pode ser deletado em batalhas contra Digimon de Segurança.
Nível
Level
Estágio evolutivo de um Digimon, que vai do nível 2 (Digi-Ovo) ao nível 7 (Mega/Ultimate supremo). Níveis mais altos geralmente têm mais DP e efeitos mais poderosos.
Vinculação
Linking
Ação de vincular 1 carta da mão ou da área de batalha a 1 dos seus Digimon na área de batalha. Cartas vinculadas ficam ao lado do Digimon e são chamadas de cartas de vínculo.
Vínculo +X
Link +X
Adiciona X ao número máximo de cartas de vínculo deste Digimon.
Guardar Material
Material Save
Quando este Digimon seria deletado, você pode colocar as cartas de DigiXros especificadas das cartas de digivolução deste Digimon sob 1 dos seus Treinadores.
Memória
Memory
Recurso compartilhado entre os jogadores representado por um marcador em um medidor numérico. Quando o marcador passa para o lado do oponente com 1 ou mais memória, o turno termina e passa para ele.
Vínculo Mental
Mind Link
Coloque este Treinador como a carta de digivolução inferior de 1 dos seus Digimon com o traço especificado que não tenha um Treinador em suas cartas de digivolução.
Opção
Option
Tipo de carta de efeito único que é descartada após o uso. Opções são jogadas da mão pagando seu custo e precisam cumprir os requisitos de cor. Cartas DUAL são Opções com uma face alternativa de Digimon.
Overclocking
Overclock
No final do seu turno, ao deletar 1 dos seus Tokens ou 1 dos seus outros Digimon especificados, este Digimon ataca um jogador sem ser suspenso.
Transbordamento
Overflow
Quando esta carta se move da área de batalha ou de baixo de uma carta para outra área, perca a quantidade indicada de memória.
Partição
Partition
Quando este Digimon com 1 de cada carta especificada em suas cartas de digivolução deixar a área de batalha por outro motivo que não um de seus efeitos ou batalha, você pode jogar 1 de cada carta sem pagar seus custos.
Processamento Pendente
Pending Processing
Processamento de regra ou efeito que está aguardando ser resolvido num momento futuro predeterminado, similar a efeitos disparados. Exemplos: o descarte do Burst Digivolve no final do turno.
Perfurante
Piercing
Quando este Digimon ataca e deleta um Digimon do oponente sobrevivendo à batalha, ele realiza as verificações de segurança que normalmente faria.
Progressão
Progress
Enquanto este Digimon está atacando, os efeitos do oponente não o afetam.
Incursão
Raid
Quando este Digimon declara um ataque, você pode mudar o alvo para o Digimon dessuspenso do oponente com o maior DP.
Reinicialização
Reboot
Dessuspenda este Digimon durante a fase de dessuspensão do seu oponente.
Recuperação +X (Deck)
Recovery +X (Deck)
Coloque as X cartas do topo do seu deck no topo da sua pilha de segurança.
Retaliação
Retaliation
Quando este Digimon é deletado após perder uma batalha, delete o Digimon com quem estava lutando.
Avanço
Rush
Este Digimon pode atacar no turno em que entra em campo.
Guardar
Save
Você pode colocar esta carta sob qualquer um dos seus Treinadores.
Pilha de Segurança
Security Stack
Conjunto de 5 cartas viradas para baixo que protege cada jogador. Ao atacar diretamente o oponente, você verifica a carta do topo: se for uma carta de efeito, ela é ativada; se for um Digimon, ele entra em batalha. Quando a pilha fica vazia e você sofre um ataque, perde o jogo.
Ataque de Segurança -X
Security Attack -X
Este Digimon verifica X cartas de segurança a menos.
Ataque de Segurança +X
Security Attack +X
Este Digimon verifica X cartas de segurança adicionais.
Verificação de Segurança
Security Check
Ação de revelar a carta do topo da pilha de segurança do oponente ao atacá-lo diretamente. Se for uma carta de efeito (Opção ou Tamer), ela é ativada; se for um Digimon, ele entra em batalha contra o atacante. Efeitos de Segurança em cartas também ativam neste momento.
Digimon de Segurança
Security Digimon
Digimon revelado da pilha de segurança durante uma verificação de segurança. Ele é colocado na área de batalha e batalha imediatamente com o Digimon atacante. Após a batalha, vai para o cemitério.
Pilha de Digivolução
Digivolution Stack
Conjunto de cartas empilhadas sob o Digimon ativo, gerado pelas digivoluções anteriores. As cartas inferiores ficam viradas para mostrar os efeitos herdados. Efeitos podem adicionar ou remover cartas desta pilha.
Suspensão
Suspended
Estado em que uma carta é colocada horizontalmente. Um Digimon suspenso não pode atacar nem usar a habilidade Bloqueador. Todos os Digimon e Treinadores são dessuspensos no início do turno do seu dono.
Treinador
Tamer
Tipo de carta permanente que representa os parceiros humanos dos Digimon. Treinadores ficam na área de batalha, podem ser suspensos para ativar efeitos e geralmente concedem bônus aos Digimon aliados.
Token
Peça de jogo criada por efeitos de cartas, não pertencente ao deck. Tokens possuem informações de carta definidas pelo efeito que os criou. O número de tokens em jogo é sempre informação pública.
Treinamento
Training
Ao suspender este Digimon durante a fase principal, coloque a carta do topo do seu deck no fundo das cartas de digivolução deste Digimon. Este efeito também pode ser ativado na área de criação.
Traços
Traits
Características de tipo de um Digimon, como Dragon, Holy, Dark, Machine, entre outros. Muitos efeitos referenciam traços específicos para determinar alvos ou ativar condições, como Mind Link e Decoy.
Cemitério
Trash
Zona onde vão as cartas deletadas, descartadas ou usadas. Fica virada para cima e é visível para ambos os jogadores. Muitos efeitos interagem com o cemitério, como Assembly e Material Save.
Vórtice
Vortex
No final do seu turno, este Digimon pode atacar um Digimon do oponente.
Digievolução Warp
Warp Digivolve
Digievolução que ignora os requisitos de nível intermediário, permitindo que um Digimon de nível baixo evolua diretamente para um nível muito mais alto pagando o custo indicado.
Absorver
Absorb
Magic
Se uma fonte causaria dano a esta criatura, previna N desse dano. Habilidade estática que funciona automaticamente todo turno.
Habilidade Ativada
Activated Ability
Habilidade no formato 'Custo: Efeito'. O controlador escolhe quando ativá-la pagando o custo. É colocada na pilha como uma mágica.
Adaptar
Adapt
Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque N marcadores +1/+1 nela.
Aventura
Adventure
Você pode conjurar esta mágica como a parte de aventura (instantânea ou feitiço) do seu custo antes de conjurá-la como criatura. Após a aventura resolver, exile a carta e depois a conjure como criatura.
Afinidade
Affinity
Esta mágica custa 1 mana genérico a menos para conjurar para cada permanente do tipo especificado que você controla.
Afligir
Afflict
Sempre que esta criatura for bloqueada, o jogador defensor perde N pontos de vida. Torna o bloqueio sempre custoso para o oponente.
Pós-vida
Afterlife
Quando esta criatura morrer, crie N fichas de criatura Espírito 1/1 brancas e pretas com voar.
Consequência
Aftermath
Cards divididos com consequência: a metade superior é conjurada normalmente da mão; a metade inferior só pode ser conjurada do cemitério.
Sempre que outra criatura entrar em campo sob seu controle, esta criatura dispara um efeito bônus.
Amassamento
Amass
Coloque N marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se não tiver um, crie uma ficha de criatura Zumbi Exército 0/0 preta primeiro.
Amplificar
Amplify
Enquanto esta criatura entra em campo, revele qualquer número de cards de criatura do mesmo tipo da mão. Ela entra com N marcadores +1/+1 por cada card revelado.
Aniquilador
Annihilator
Sempre que esta criatura atacar, o jogador defensor sacrifica N permanentes antes de declarar bloqueadores. Uma das habilidades mais devastadoras do jogo.
Arcano
Arcane
Subtipo de mágica instantânea e feitiço do bloco Kamigawa. Cards com emenda interagem com mágicas Arcanas para criar combos poderosos.
Artefato
Artifact
Tipo de permanente que geralmente representa objetos mágicos. A maioria é incolor e pode ser jogada em qualquer deck. Artefatos permanecem em campo até serem destruídos.
Ascender
Ascend
Se você controlar 10 ou mais permanentes, recebe a bênção da cidade. A bênção da cidade é um emblema que melhora cartas com ascender.
Assistir
Assist
Outro jogador pode pagar qualquer quantidade de mana genérico do custo desta mágica por você. Mecânica cooperativa do formato multiplayer.
Aumentar
Augment
Custo, revele este card da mão: Una-o a uma criatura hospedeira alvo que você controla. A criatura fusionada combina os tipos, habilidades e modificadores de F/R de ambas.
Reforço
Backup
Quando esta criatura entrar em campo, coloque N marcadores +1/+1 em outra criatura alvo. Se não for esta criatura, a outra ganha temporariamente as habilidades desta.
Bandeira
Banding
Criaturas com bandeira podem formar um bando ao atacar ou bloquear como um grupo. O controlador do bando decide como o dano é distribuído entre os membros.
Barganha
Bargain
Você pode conjurar esta mágica sacrificando um artefato, encantamento ou ficha como custo adicional. Se fizer isso, obtenha seu efeito de barganha.
Cavalaria
Battalion
Sempre que esta criatura e pelo menos duas outras criaturas atacarem, esta criatura obtém um bônus especial até o final do turno.
Grito de Guerra
Battle Cry
Sempre que esta criatura atacar, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.
Campo de Batalha
Battlefield
A zona onde os permanentes (criaturas, terrenos, artefatos, encantamentos e planeswalkers) ficam após serem conjurados.
Conceder
Bestow
Você pode conjurar esta carta pelo custo de conceder. Se fizer isso, ela entra em campo como um encantamento Aura que concede suas habilidades à criatura encantada. Se não houver criatura, ela se torna uma criatura.
Investida
Custo alternativo: esta criatura ganha ímpeto e 'ao morrer, compre um card'. Sacrifique-a no final do turno.
Sangue
Blood
Ficha de artefato incolor. Pague 1 mana, vire, descarte um card e sacrifique esta ficha: Compre um card. Gerada por efeitos de vampiros e sacrifícios em Innistrad.
Ímpeto Sanguinário
Bloodrush
Descarte esta carta: A criatura atacante alvo recebe bônus de força e resistência até o final do turno.
Sede de Sangue
Bloodthirst
Se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, esta criatura entra em campo com N marcadores +1/+1.
Fanfarronar
Boast
Ative esta habilidade apenas se esta criatura tiver atacado este turno, e apenas uma vez por turno.
Fortalecer
Bolster
Coloque N marcadores +1/+1 na criatura com menor resistência entre as que você controla. Se houver empate, escolha uma delas.
Bushido
Sempre que esta criatura bloquear ou for bloqueada, ela recebe +N/+N até o final do turno.
Recompra
Buyback
Você pode pagar o custo adicional de recompra ao conjurar esta mágica. Se fizer isso, retorne-a à sua mão ao invés de colocá-la no cemitério.
Cascata
Cascade
Quando você conjura esta mágica, exile cards do topo do seu grimório até exilar um card que não seja terreno com valor de mana menor. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana.
Baixa
Casualty
Ao conjurar esta mágica, você pode sacrificar uma criatura com força N ou maior para criar uma cópia da mágica.
Celebrar
Celebrate
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se dois ou mais permanentes entraram em campo sob seu controle neste turno.
Campeão
Champion
Quando esta criatura entrar em campo, exile outra criatura do tipo especificado que você controla ou sacrifique esta. Quando esta for do campo, devolva a exilada.
Morfoloide
Changeling
Este card é de todos os tipos de criatura.
Canal
Channel
Descarte este card: Pague um efeito poderoso que imita o que a criatura faria em campo, frequentemente a um custo menor ou mais versátil.
Cifra
Cipher
Ao resolver, você pode codificar esta mágica em uma criatura que você controla. Sempre que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, copie a mágica cifrada.
Conflito
Clash
Cada jogador revela o card do topo do grimório. Quem revelar o card com maior valor de mana convertido vence o conflito e pode escolher colocar seu card no fundo.
Cindir
Cleave
Você pode conjurar esta mágica pelo custo de cindir. Se fizer isso, ignore o texto entre colchetes na carta, alterando radicalmente seu efeito.
Pista
Clue
Ficha de artefato incolor criada por Investigar. Pague 2 manas e sacrifique esta ficha: Compre um card.
Coorte
Cohort
Vire esta criatura e outro Aliado sem virar que você controla: Ative esta habilidade para um efeito. Requer cooperação entre aliados.
Cores
Colors
Magic tem 5 cores de mana: Branco (planícies), Azul (ilhas), Preto (pântanos), Vermelho (montanhas) e Verde (florestas). Cada cor tem filosofia, pontos fortes e fracos próprios.
Dano de Combate
Combat Damage
Dano causado por criaturas durante o combate. Criaturas atacantes não bloqueadas causam dano ao jogador; criaturas bloqueadas se ferem mutuamente.
Comandante
Commander
No formato Commander, seu comandante é uma carta lendária que começa na zona de comando. Você pode conjurá-lo a qualquer momento, pagando 2 manas extras a cada reconjuração.
Companheiro
Companion
Se seu deck atender a condição deste card, ele começa a partida fora do jogo como companheiro. Uma vez por partida você pode pagar 3 manas para adicioná-lo à mão.
Completado
Compleated
Este planeswalker pode ser conjurado pagando Phyrexian mana: pague 2 pontos de vida em vez do mana colorido exigido. Se fizer isso, entra com menos marcadores de lealdade.
Confluência
Confluence
Escolha três opções de uma lista (podendo repetir). Cada opção tem um efeito. Confluências oferecem flexibilidade e valor altíssimo por mana gasto.
Artimanhar
Connive
Compre um card e depois descarte um card. Se descartar um card que não seja terreno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
Conspirar
Conspire
Ao conjurar esta mágica, você pode virar duas criaturas sem toque que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Se fizer isso, copie-a e pode escolher novos alvos.
Constelação
Constellation
Sempre que este ou outro encantamento entrar em campo sob seu controle, dispara um efeito — ideal em decks repletos de encantamentos.
Convocar
Convoke
Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Para cada mana colorido no custo total, você pode virar uma criatura de mesma cor; para cada mana genérico, pode virar qualquer criatura.
Corrompido
Corrupted
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se um oponente tiver 3 ou mais contadores de veneno. Sinergia com mecânicas de veneno Phyrexianas.
Marcador
Counter
Objeto físico colocado sobre um card para modificá-lo. Os mais comuns são +1/+1 e -1/-1 em criaturas, mas existem marcadores de veneno, lealdade e outros.
Contra-ordem
Contra-ordenar uma mágica significa cancelá-la antes de resolver. A mágica vai para o cemitério e seu efeito não acontece.
Artesanato
Craft
Custo, exile este artefato e os cards especificados do seu cemitério: Retorne este card transformado ao campo de batalha.
Tripulação
Crew
Vire qualquer número de criaturas com força total N ou maior: Este artefato veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.
Manutenção Cumulativa
Cumulative Upkeep
No início de cada um dos seus turnos, coloque um marcador de era nesta permanente e pague o custo por cada marcador que ela tiver, ou sacrifique-a.
Ciclagem
Cycling
Custo, Descarte este card: Compre um card. Permite descartar uma carta inútil no momento para comprar uma nova.
Dash
Você pode conjurar esta criatura pelo custo de avanço. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e retorna à mão no início da próxima fase final.
Diurno e Noturno
Daybound / Nightbound
Cards com diurno transformam para noturno se nenhum card for conjurado no turno do jogador ativo; transformam de volta se dois ou mais forem conjurados.
Toque Mortífero
Deathtouch
Uma criatura que sofra qualquer quantidade de dano causado por uma criatura com toque mortífero é destruída.
Podre
Decayed
Esta criatura pode atacar mas não pode bloquear. Quando atacar, sacrifique-a no final do combate. Comum em fichas zumbi temporárias.
Declarar Atacantes
Declare Attackers
Etapa do combate onde o jogador ativo escolhe quais criaturas atacam. Criaturas viradas, com enjoo de invocação ou com defensor não podem atacar.
Declarar Bloqueadores
Declare Blockers
Etapa do combate onde o jogador defensor escolhe quais criaturas bloqueiam quais atacantes. Criaturas viradas não podem bloquear.
Defensor
Defender
As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.
Delírio
Delirium
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se houver 4 ou mais tipos de card diferentes no seu cemitério (criatura, feitiço, artefato, etc.).
Vasculhar
Delve
Ao conjurar esta mágica, você pode exilar cartas do seu cemitério para reduzir seu custo de mana genérico — cada carta exilada paga 1 mana genérico.
Deter
Detain
Até o próximo turno do seu oponente, o permanente alvo não pode atacar, bloquear, nem ter suas habilidades ativadas.
Devoção
Devotion
Sua devoção a uma cor é o número total de símbolos daquela cor nos custos de mana dos permanentes que você controla. Mecânica central do bloco Theros.
Devorar
Devour
Enquanto esta criatura entrar em campo, você pode sacrificar qualquer número de criaturas. Ela entra com N marcadores +1/+1 para cada criatura sacrificada.
Descartar
Discard
Mover um card da mão para o cemitério. Pode ocorrer por efeito de mágica, habilidade do oponente ou pelo excesso de mão na limpeza (limite de 7).
Disfarce
Disguise
Conjure esta carta virada para baixo como uma criatura 2/2 incolor com Salvaguarda 2 por 3 manas genéricos. Vire-a pelo custo de disfarce.
Perturbar
Disturb
Você pode conjurar esta carta do cemitério pelo custo de perturbar, virando-a para o outro lado. Se sair de campo, ela é exilada.
Carta de Dupla Face
Double-Faced Card
Card com duas faces distintas. Começa na face da frente; pode transformar para a face do verso por efeito. Cada face tem suas próprias regras de jogo.
Golpe Duplo
Double Strike
As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes.
Draw
Ação de pegar uma carta do topo do grimório e adicioná-la à mão. Normalmente feito uma vez por turno na fase de compra.
Arrastar
Dredge
Se você for comprar uma carta, pode em vez disso colocar N cartas do topo do seu grimório no cemitério e retornar este card do cemitério para a mão.
Aventurar na Masmorra
Venture into the Dungeon
Avance para a próxima sala de uma Masmorra que você escolheu. Cada sala tem um efeito. Completar a Masmorra dá uma recompensa poderosa.
Eco
Echo
No início do seu próximo turno após este permanente entrar em campo, pague o custo de eco ou sacrifique-o.
Embalsamar
Embalm
Custo, Exile esta carta do cemitério: Crie uma ficha que é uma cópia desta carta exceto que ela é branca, não tem custo de mana e é um Zumbi além de seus outros tipos.
Emergir
Emerge
Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir reduzido pelo valor de mana convertido da criatura sacrificada.
Encantar
Enchant
Todas as Auras têm esta palavra-chave, seguida pelo tipo de permanente à qual a Aura deve ser anexada.
Encantamento
Enchantment
Tipo de permanente que representa efeitos mágicos duradouros. Ficam em campo continuamente; Auras são encantamentos que se anexam a outro permanente.
Bis
Encore
Custo, exile este card do cemitério: Para cada oponente, crie uma cópia virada e atacando aquele oponente. Sacrifique as cópias no final do turno.
Final do Turno
End Step
Primeira etapa da fase final. Aqui disparam habilidades 'no início do final do turno' e efeitos 'até o final do turno' expiram na limpeza seguinte.
Alistar
Enlist
Quando esta criatura atacar, você pode virar uma criatura não atacante que você controla. Se fizer isso, adicione sua força à desta criatura até o final do turno.
Enfurecer
Enrage
Sempre que esta criatura sofrer dano, ela dispara um efeito especial. Jogadores podem usar seus próprios efeitos de dano para ativar enrage repetidamente.
Entrelaçar
Entwine
Você pode pagar o custo de entrelaçar para escolher todos os modos de uma mágica modal em vez de apenas um.
Épico
Epic
Você não pode conjurar mais mágicas pelo resto da partida. No início de cada uma das suas manutenções, copie esta mágica (sem o custo épico) para um efeito recorrente poderoso.
Equipamento
Equipment
Subtipo de artefato que pode ser anexado a uma criatura via habilidade ativar. Permanece anexado até ser destruído ou a criatura sair de campo.
Escalar
Escalate
Pague o custo de escalar por cada modo adicional escolhido além do primeiro em uma mágica modal.
Escapar
Escape
Você pode conjurar este card do cemitério pagando seu custo de escapar e exilando N outros cards do seu cemitério como custo adicional.
Eternizar
Eternalize
Custo, Exile esta carta do cemitério: Crie uma ficha que é uma cópia desta carta mas com 4/4, preta, deserto e sem custo de mana.
Evoluir
Evolve
Sempre que uma criatura com força ou resistência maior que a desta entrar em campo sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
Exaltado
Exalted
Sempre que uma criatura que você controla atacar sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada habilidade de exaltado que você controla.
Esforçar
Exert
Você pode esforçar esta criatura ao declará-la atacante. Se fizer isso, ela não desvira no próximo turno mas ganha um bônus de combate poderoso.
Exílio
Exile
Cards exilados são separados do restante do jogo. Você não pode interagir com eles a menos que uma habilidade permita especificamente.
Explorar
Exploit
Quando esta criatura entrar em campo, você pode sacrificar uma criatura. Se fizer isso, obtém o efeito de explorar desta carta.
Exploração
Explore
Revele o card do topo do seu grimório. Se for um terreno, coloque-o na mão. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura; você pode descartar o card revelado.
Extorquir
Extort
Sempre que você conjurar uma mágica, pode pagar um mana branco ou preto. Se fizer isso, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha essa quantidade.
Fabricar
Fabricate
Quando esta criatura entrar em campo, coloque N marcadores +1/+1 nela OU crie N fichas de criatura artefato Servomechanism 1/1 incolores.
Desvanecer
Fading
Esta permanente entra em campo com N marcadores de evanescência. No início do seu turno, remova um. Quando não houver mais, sacrifique-a.
Hora Fatídica
Fateful Hour
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se você tiver 5 ou menos pontos de vida. Encoraja estratégias que operam no fio da navalha.
Medo
Fear
Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas pretas.
Feroz
Ferocious
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se você controlar uma criatura com força 4 ou maior. Incentiva criaturas grandes no deck.
Duelar
Fight
Duas criaturas se duelam: cada uma causa dano igual à sua força à outra simultaneamente. Criaturas com resistência insuficiente morrem. Não é dano de combate.
Iniciativa
First Strike
Criaturas com iniciativa causam todo o seu dano de combate antes das criaturas sem iniciativa ou golpe duplo.
Flanquear
Flanking
Sempre que esta criatura for bloqueada por uma criatura sem flanquear, a bloqueadora recebe -1/-1 até o final do turno.
Lampejo
Flash
Uma mágica com lampejo pode ser conjurada a qualquer tempo em que você possa conjurar uma mágica instantânea.
Recapitular
Flashback
Uma mágica com recapitular pode ser conjurada do cemitério pagando seu custo de recapitular. A mágica é então exilada.
Carta de Virar
Flip Card
Cards de Kamigawa com duas faces impressas em orientações opostas. Quando uma condição é satisfeita, a criatura 'vira' e assume os valores e habilidades da face inferior.
Voar
Flying
Uma criatura com voar pode ser bloqueada apenas por criaturas com voar ou alcance.
Comida
Food
Ficha de artefato incolor. Pague 2 manas, vire e sacrifique esta ficha: Ganhe 3 pontos de vida.
Previsão
Forecast
Ative esta habilidade apenas durante a manutenção do seu turno, revelando este card da mão. Oponentes veem o card sempre que a habilidade for ativada.
Presságio
Foretell
Durante o seu turno, você pode pagar 2 manas para exilar esta carta da mão virada para baixo. Em qualquer turno futuro, você pode conjurá-la pelo seu custo de presságio.
Formidável
Formidable
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se as criaturas que você controla tiverem força total de 8 ou mais.
Fusão
Fuse
Você pode conjurar ambas as metades de um card dividido de uma só vez pagando os dois custos. As metades resolvem como uma única mágica.
Dom
Gift
Ao conjurar esta mágica, você pode oferecer um benefício ao oponente. Se ele aceitar, você recebe um efeito adicional mais poderoso na resolução.
Atiçar
Goad
Se você atiçar uma criatura, aquela criatura é obrigada a atacar e deve atacar um jogador que não seja você.
Enxertar
Graft
Esta criatura entra em campo com N marcadores +1/+1. Quando outra criatura entrar em campo, você pode mover um marcador desta para ela.
Grandeza
Grandeur
Descarte outro card com o mesmo nome: Esta habilidade ativada tem um efeito poderoso. Recompensa desks com múltiplas cópias de lendárias.
Tempestade do Cemitério
Gravestorm
Quando você conjura esta mágica, copie-a uma vez para cada permanente colocado no cemitério neste turno.
Graveyard
Zona de descarte onde as cartas vão quando são destruídas, sacrificadas ou descartadas. Fica virado para cima e todos os jogadores podem ver.
Mão
Hand
As cartas que você segura e pode jogar. O limite máximo de mão é geralmente 7 cartas no final do seu turno.
Haste
Uma criatura com ímpeto não é afetada pelo enjoo de invocação.
Assombrar
Haunt
Quando esta carta for ao cemitério do campo ou da pilha, exile-a assombrando uma criatura alvo. Quando aquela criatura morrer, repita o efeito de assombrar.
Descontrolado
Hellbent
Você tem a condição de descontrolado quando não há cards em sua mão. Mágicas e habilidades com hellbent ficam mais poderosas nessa condição.
Heroico
Heroic
Sempre que você conjurar uma mágica que escolha esta criatura como alvo, dispara um efeito especial. Sinergia com mágicas de alvo (auras, bônus, etc.).
Resistência à Magia
Hexproof
Uma palavra-chave de habilidade que evita que uma permanente ou um jogador seja escolhido como alvo de mágicas e habilidades dos oponentes.
Esconder
Hideaway
Quando este terreno entrar em campo, olhe N cartas do topo do grimório, exile uma virada para baixo e coloque o restante no fundo. A carta pode ser conjurada sob condição.
Imprimir
Imprint
Exile um card que tenha sido impregnado neste artefato. Habilidades do artefato fazem referência a características do card exilado.
Improvisar
Improvise
Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Para cada mana genérico no custo total, você pode virar um artefato que você controla.
Indestrutível
Indestructible
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída por dano ou por efeitos que digam destruir.
Infecção
Infect
O dano desta fonte não reduz pontos de vida — em vez disso, coloca marcadores -1/-1 em criaturas ou contadores de veneno em jogadores. Um jogador com 10 ou mais contadores de veneno perde a partida.
Inspirado
Inspired
Sempre que esta criatura se desvirar, dispara um efeito. Estratégias de inspired viram e desviram criaturas repetidamente para explodir com efeitos.
Mágica Instantânea
Instant
Tipo de mágica que pode ser conjurada a qualquer tempo, inclusive durante o turno do oponente, durante o combate ou em resposta a outras mágicas.
Intimidar
Intimidate
Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.
Investigar
Investigate
Crie uma ficha de artefato Pista incolor. Pague 2 manas e sacrifique uma Pista para comprar um card.
Unir Forças
Join Forces
Cada jogador pode pagar mana genérico qualquer número de vezes. O efeito escala com o total de mana pago por todos os jogadores.
Pontapé Inicial
Jump-Start
Você pode conjurar esta mágica do seu cemitério descartando um card. Se fizer isso, a mágica é exilada ao resolver.
Vigor
Kicker
Você pode pagar um custo adicional ao conjurar esta mágica. Se fizer isso, ela terá um efeito adicional além do efeito normal.
Parentesco
Kinship
No início da sua manutenção, você pode revelar o card do topo do seu grimório. Se compartilhar um tipo de criatura com esta, recebe um efeito bônus.
Terreno
Land
Tipo de permanente que produz mana. Você pode jogar um terreno por turno sem gastar mana. Terrenos básicos produzem mana de uma cor específica.
Queda de Terra
Landfall
Sempre que um terreno entra em campo sob seu controle, este permanente recebe um bônus até o final do turno ou um efeito permanente.
Aprender
Learn
Você pode revelar uma carta Lição de fora do jogo e adicioná-la à mão, OU descartar um card e comprar um card.
Lendário
Legendary
Supertipo de permanente. Se um jogador controlar duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome ao mesmo tempo, ele deve manter uma e colocar o restante no cemitério.
Subir de Nível
Level Up
Custo: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Em certos limiares de marcadores ela ganha novos valores de F/R e novas habilidades.
Grimório
Library
Zona de jogo que representa seu baralho. As cartas são compradas do topo do grimório. Se você precisar comprar e o grimório estiver vazio, você perde o jogo.
Tenente
Lieutenant
Esta criatura recebe um bônus enquanto você controla seu comandante. Projetada para o formato Commander, onde o comandante fica em campo frequentemente.
Total de Vida
Life Total
Cada jogador começa com 20 pontos de vida (40 no Commander). Chegar a 0 ou menos significa perder a partida.
Vínculo com a Vida
Lifelink
Quando uma criatura com vínculo com a vida causa dano, você ganha simultaneamente aquela quantidade de vida.
Arma Viva
Living Weapon
Quando este equipamento entrar em campo, crie uma ficha de criatura Germe 0/0 preta e anexe este equipamento a ela.
Loucura
Madness
Se você descartar esta carta, pode exilá-la e conjurá-la imediatamente pelo seu custo de loucura em vez do custo normal.
Fase Principal
Main Phase
Cada turno tem duas fases principais (antes e depois do combate). Durante a fase principal você pode jogar um terreno e conjurar feitiços, criaturas, artefatos e encantamentos.
Curva de Mana
Mana Curve
Distribuição dos custos de mana das cartas no deck. Uma boa curva de mana garante que você tenha algo para jogar em cada turno.
Manifestar
Manifest
Coloque um card virado para baixo do grimório em campo como uma criatura 2/2 incolor sem tipo. Se for uma criatura, pague seu custo de mana para virá-la para cima a qualquer momento.
Mapa
Map
Ficha de artefato incolor. Pague 1 mana, vire e sacrifique esta ficha: Vasculhe 1. Criada por efeitos de exploração em Ixalan e outros sets de aventura.
Mega-Morfose
Megamorph
Você pode conjurar esta carta virada para baixo como uma criatura 2/2 por 3 manas. Vire-a pelo custo de mega-morfose; se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nela.
Fundir
Meld
Dois cards específicos com Fundir podem ser exilados juntos para criar um único permanente poderoso usando os versos dos dois cards.
Ameaçar
Menace
Uma criatura com ameaçar não pode ser bloqueada exceto por duas ou mais criaturas.
Mentor
Sempre que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura atacante com força menor.
Trabalho em Metal
Metalcraft
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se você controlar 3 ou mais artefatos. Mecânica central do bloco Scars of Mirrodin.
Moer
Mill
Colocar cards do topo do grimório diretamente no cemitério sem comprá-los. Algumas estratégias visam vencer fazendo o oponente esgotar o grimório.
Milagre
Miracle
Se este card for o primeiro que você comprar em um turno, você pode revelá-lo e conjurá-lo imediatamente pelo seu custo de milagre (geralmente muito menor).
Modular
Esta criatura artefato entra em campo com N marcadores +1/+1. Quando for para o cemitério, você pode transferir esses marcadores para outra criatura artefato alvo.
Monstruosidade
Monstrosity
Se esta criatura não for monstruosa, coloque N marcadores +1/+1 nela e ela se torna monstruosa. Monstruosidade só pode ser ativada uma vez por criatura.
Mórbido
Morbid
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se uma criatura tiver morrido neste turno. Sinergia com sacrifícios e remoção.
Morfose
Morph
Você pode conjurar esta carta virada para baixo como uma criatura 2/2 sem tipo, sem cor e sem habilidade por 3 manas genéricos. Vire-a a qualquer momento pagando o custo de morfose.
Multivigôr
Multikicker
Você pode pagar o custo de multivigôr qualquer número de vezes ao conjurar esta mágica. A mágica ganha um bônus cumulativo por cada pagamento.
Mutar
Mutate
Conjure por baixo ou por cima de uma criatura não-Humano alvo que você controla. As duas cartas se fundem: use as características da de cima e as habilidades de todas.
Miríade
Myriad
Sempre que esta criatura atacar, para cada oponente além do que está sendo atacado, crie uma cópia temporária dela atacando aquele oponente. Exile as cópias no final do combate.
Ninjutsu
Custo — Devolva um atacante seu desbloqueado à mão: Coloque esta carta em campo da sua mão virada e atacando.
Oferta
Offering
Você pode conjurar esta mágica a qualquer instante sacrificando uma criatura do tipo especificado e reduzindo seu custo pelo custo de mana convertido da sacrificada.
Cria
Offspring
Pague o custo adicional de cria ao conjurar esta criatura: quando ela entrar em campo, crie uma ficha 1/1 que é uma cópia desta criatura.
Resistir
Outlast
Custo, vire esta criatura: Coloque um marcador +1/+1 nela. Ative apenas como feitiço (na fase principal, com pilha vazia).
Sobrecarga
Overload
Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, substitua 'alvo' por 'cada' — afetando todos ao invés de um só.
Tática de Matilha
Pack Tactics
Esta habilidade dispara se você atacar com criaturas com força total de 6 ou mais. Recompensa ataques em massa com várias criaturas.
Parceiro
Partner
Você pode ter dois comandantes no formato Commander se ambos tiverem parceiro. Cada um começa na zona de comando.
Grupo de Aventureiros
Party
Seu grupo de aventureiros consiste em um Clérigo, um Ladino, um Guerreiro e um Mago entre suas criaturas. Tamanho máximo é 4; mais criaturas = bônus maior.
Permanente
Permanent
Qualquer card que fica em campo após ser jogado: criaturas, terrenos, artefatos, encantamentos e planeswalkers são todos permanentes.
Persistência
Persist
Quando este permanente for colocado no cemitério do campo de batalha sem marcadores -1/-1, ele retorna ao campo sob controle do seu dono com um marcador -1/-1.
Alternância
Phasing
Esta permanente alterna entre fase e fora de fase em cada um dos seus turnos. Enquanto fora de fase, age como se não existisse.
Mana Phyrexiano
Phyrexian Mana
Símbolo de mana que pode ser pago com o mana colorido correspondente OU com 2 pontos de vida. Permite conjurar mágicas coloridas em qualquer deck, a um custo de vida.
Planeswalker
Os Planeswalkers são aliados formidáveis que você pode conjurar para lutar ao seu lado. Uma vez por turno, ative uma habilidade de lealdade ajustando os contadores de lealdade.
Planejar
Plot
Você pode pagar o custo de planejar para exilar esta carta da mão. No começo de qualquer fase principal sua em turno futuro, conjure-a sem pagar seu custo.
Venenoso
Poisonous
Sempre que esta criatura causar dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe N contadores de veneno. Com 10 contadores, o jogador perde.
Popular
Populate
Crie uma ficha que é uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.
Força
Power
O primeiro número na fração de uma criatura (F/R). Indica quanto dano de combate a criatura causa.
Prioridade
Priority
O direito de agir: conjurar mágicas ou ativar habilidades. O jogador ativo recebe prioridade primeiro; passa em sentido horário quando todos passam sem agir.
Proliferar
Proliferate
Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores que já tenham um marcador. Coloque mais um marcador de cada tipo que eles já tiverem.
Proteção
Protection
Proteção de X significa que este permanente não pode ser Danificado, Encantado/Equipado, Bloqueado ou Escolhido como alvo por fontes de qualidade X.
Protótipo
Prototype
Você pode conjurar esta criatura artefato pelo custo alternativo de protótipo como uma versão menor (cor, F/R e custo diferentes), mas com todas as mesmas habilidades.
Provocar
Provoke
Sempre que esta criatura atacar, você pode escolher uma criatura bloqueadora alvo. Se fizer isso, aquela criatura deve bloquear esta se puder e desvira.
Proeza
Prowess
Sempre que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.
Espreitar
Prowl
Você pode conjurar esta mágica pelo custo de espreitar se um jogador sofreu dano de combate de uma criatura do tipo especificado neste turno.
Radiância
Radiance
Esta mágica afeta o alvo e cada outro permanente que compartilhe ao menos uma cor com ele.
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se você tiver atacado com uma criatura neste turno.
Ímpeto Raivoso
Rampage
Sempre que esta criatura for bloqueada, ela recebe +N/+N até o final do turno por cada bloqueador além do primeiro.
Voraz
Ravenous
Esta criatura entra em campo com um número de marcadores +1/+1 igual ao seu valor de mana convertido. Se esse valor for 5 ou mais, compre um card.
Alcance
Reach
Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar.
Ler Adiante
Read Ahead
Ao entrar em campo, escolha um número de capítulo para esta Saga e coloque aquela quantidade de marcadores de saber nela.
Ressalto
Rebound
Se você conjurou esta mágica da mão, exile-a ao resolver em vez de colocá-la no cemitério. No início do próximo turno, você pode conjurá-la sem pagar seu custo.
Reconfigurar
Reconfigure
Custo: Anexe esta criatura artefato a uma criatura alvo que você controla, ou desanexe-a. Enquanto anexada, é um equipamento e não uma criatura.
Recuperar
Recover
Quando outra criatura for para o cemitério do campo de batalha, você pode pagar o custo de recuperar para retornar este card do cemitério para a mão.
Reforçar
Reinforce
Custo, Descarte este card: Coloque N marcadores +1/+1 em uma criatura alvo.
Renome
Renown
Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela ainda não for renomada, coloque N marcadores +1/+1 nela e ela se torna renomada.
Replicar
Replicate
Ao conjurar esta mágica, você pode pagar seu custo de replicar quantas vezes quiser. Para cada pagamento, crie uma cópia da mágica.
Resolver
Resolve
Uma mágica ou habilidade resolve quando todos os jogadores passam a prioridade com ela no topo da pilha. Seu efeito é aplicado e ela vai para o cemitério.
Traçar de Novo
Retrace
Você pode conjurar esta mágica do cemitério descartando um terreno como custo adicional.
Revolta
Revolt
Esta mágica ou habilidade tem um efeito adicional se um permanente que você controlava tiver saído de campo neste turno. Sinergia com sacrifícios e piscadas.
Motim
Riot
Enquanto esta criatura entra em campo, escolha: ela ganha ímpeto OU entra com um marcador +1/+1.
Ondulação
Ripple
Quando você conjura esta mágica, olhe as N cartas do topo do grimório. Você pode revelar e conjurar gratuitamente qualquer número de cópias desta mágica entre elas.
Sacrificar
Sacrifice
Se uma mágica ou habilidade disser para você sacrificar um tipo de permanente, escolha uma de suas permanentes daquele tipo e mova-a para o cemitério.
Selar
Saddle
Vire qualquer número de criaturas com força total N ou maior: Esta criatura Montaria é selada até o final do turno e pode usar sua habilidade de Montaria.
Saga
Encantamento especial com capítulos. No início de cada manutenção, adicione um marcador de saber e dispare o capítulo correspondente. Após o capítulo final, sacrifique a Saga.
Vidência
Scry
Vidência N significa que você olha N cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer quantidade desses cards no fundo em qualquer ordem e os restantes no topo em qualquer ordem.
Procurar
Search / Tutor
Ação de olhar o grimório inteiro e pegar um card específico para a mão, campo ou outro destino. Depois embaralhe o grimório.
Sombra
Shadow
Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.
Manto
Shroud
Este permanente ou jogador não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades — inclusive das suas próprias.
Esgueirar
Skulk
Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com força maior que a sua. Ideal para criaturas pequenas que precisam causar dano ao jogador.
Infiltração
Sneak
Você pode conjurar este feitiço pelo custo alternativo se devolver um atacante seu desbloqueado à mão durante a etapa de declaração de bloqueadores.
Feitiço
Sorcery
Tipo de mágica que só pode ser conjurada durante sua própria fase principal quando a pilha estiver vazia. Mais poderosos que instantâneas, mas com restrição de tempo.
Vínculo de Alma
Soulbond
Quando esta criatura entrar em campo, você pode emparelhá-la com outra criatura sem parceiro. Enquanto emparelhadas, ambas recebem os bônus de habilidade.
Mudança de Alma
Soulshift
Quando esta criatura morrer, você pode retornar uma criatura Espírito com custo de mana convertido N ou menor do seu cemitério para a mão.
Espetáculo
Spectacle
Você pode conjurar esta mágica pelo seu custo de espetáculo em vez do custo normal se um oponente tiver perdido pontos de vida neste turno.
Maestria de Feitiço
Spell Mastery
Esta mágica tem um efeito adicional se houver 2 ou mais cards de mágica instantânea e/ou feitiço no seu cemitério.
Emenda
Splice onto Arcane
Revele este card da mão e pague o custo de emenda ao conjurar uma mágica Arcana: adicione o efeito desta carta à mágica sem gastar o card.
Segundo Exato
Split Second
Enquanto esta mágica estiver na pilha, jogadores não podem conjurar outras mágicas nem ativar habilidades que não sejam de mana. Praticamente impossível de contra-ordenar.
Extravagância
Spree
Pague o custo base e escolha um ou mais modos opcionais, pagando o custo de cada modo adicional. Ao menos um modo extra deve ser escolhido.
Pilha
Stack
Zona onde feitiços e habilidades aguardam resolução em ordem LIFO (último a entrar, primeiro a sair). Cada jogador pode responder antes da resolução.
Habilidade Estática
Static Ability
Habilidade sempre ativa enquanto o card estiver em campo — não é disparada nem ativada. Exemplos: 'as criaturas que você controla têm +1/+1'.
Tempestade
Storm
Quando você conjura esta mágica, copie-a para cada mágica conjurada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias.
Enjoo de Invocação
Summoning Sickness
Criaturas que acabaram de entrar em campo não podem atacar nem usar habilidades de virar no mesmo turno — a menos que tenham ímpeto.
Clarão Solar
Sunburst
Esta permanente entra em campo com um marcador para cada cor de mana usada para conjurá-la. Coloca marcadores +1/+1 em criaturas ou carga em artefatos.
Apoio
Support
Coloque um marcador +1/+1 em cada um de até N outros alvos alvo(s) permanentes.
Surto
Surge
Você pode conjurar esta mágica pelo seu custo de surto se você ou um companheiro de equipe tiver conjurado outra mágica neste turno.
Vigiar
Surveil
Olhe N cards do topo do seu grimório. Coloque qualquer quantidade no cemitério; o restante volta ao topo em qualquer ordem. Parecido com Vidência, mas alimenta o cemitério.
Suspender
Suspend
Pague o custo de suspender e exile este card com N marcadores de tempo. No início de cada manutenção, remova um. Quando o último for removido, conjure-o gratuitamente (ganhando ímpeto se for criatura).
Varredura
Sweep
Retorne qualquer número de terrenos de um tipo especificado à mão: Esta mágica torna-se mais poderosa dependendo de quantos terrenos você retornou.
Virar
Tap
Girar uma carta 90° para indicar que foi usada. Terrenos são virados para produzir mana; criaturas viradas não podem bloquear.
Alvo
Target
Quando uma mágica ou habilidade diz 'alvo', você deve escolher o permanente ou jogador legal antes de conjurar. Alvos devem ser legais ao conjurar e ao resolver.
A Iniciativa
The Initiative
Quem tem A Iniciativa explora a Masmorra Undercity no início de cada manutenção. Assume-se causando dano de combate ao detentor atual. Recompensas aumentam progressivamente.
O Monarca
The Monarch
O Monarca compra um card extra no início de seu final do turno. Quem causar dano de combate ao Monarca atual assume o título. Cria dinâmica política em multiplayer.
O Anel Te Tenta
The Ring Tempts You
Escolha um portador do Anel entre suas criaturas. O Anel sobe de nível dando poderes crescentes ao portador: furtividade, resistência, vantagem ao atacar e dano letal.
Limiar
Threshold
Você atingiu o limiar quando tiver 7 ou mais cards no cemitério. Mágicas e habilidades com threshold tornam-se muito mais poderosas nessa condição.
Ficha
As fichas são sempre permanentes, sendo afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam permanentes.
Armadura Totêmica
Totem Armor
Se o encantado for destruído, destrua esta Aura em vez disso. Protege a criatura de ser destruída uma vez.
Resistência
Toughness
O segundo número na fração de uma criatura (F/R). A criatura é destruída quando acumula dano igual ou maior que sua resistência.
Tóxico
Toxic
Sempre que esta criatura causar dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe N contadores de veneno (em adição ao dano normal de vida).
Sempre que esta criatura atacar junto de outra criatura com força maior, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
Atropelar
Trample
Atropelar permite que uma criatura cause dano de combate excedente ao jogador que ela está atacando.
Transformar
Transform
Virar um card de dupla face para seu verso. A face traseira pode ter tipo, custo, habilidades e F/R completamente diferentes.
Transmutação
Transmute
Custo, Descarte esta carta: Procure no grimório um card com o mesmo valor de mana convertido, revele-o, adicione-o à mão e embaralhe.
Tesouro
Treasure
Ficha de artefato incolor. Vire e sacrifique esta ficha: Adicione um mana de qualquer cor.
Tributo
Tribute
Enquanto esta criatura entra em campo, um oponente pode colocar N marcadores +1/+1 nela. Se o oponente não fizer isso, você recebe um efeito bônus.
Habilidade Disparada
Triggered Ability
Habilidade que começa com 'quando', 'sempre que' ou 'no início de'. Ela é colocada na pilha automaticamente quando sua condição é satisfeita.
Estrutura do Turno
Turn Structure
Cada turno tem cinco fases: Inicial (desvirar, manutenção, comprar), Fase Principal 1, Combate, Fase Principal 2 e Final (final do turno, limpeza).
Imperturbável
Undaunted
Esta mágica custa 1 mana genérico a menos para conjurar por cada oponente além do primeiro. Escala poderosa em partidas multiplayer.
Imortal
Undying
Quando este permanente for colocado no cemitério do campo de batalha sem marcadores +1/+1, ele retorna ao campo sob controle do seu dono com um marcador +1/+1.
Desenterrar
Unearth
Custo: Retorne este card do cemitério ao campo de batalha até o final do turno. Ele ganha ímpeto. Sacrifique-o no final do turno. Se sair do campo, exile-o.
Libertar
Unleash
Você pode fazer esta criatura entrar em campo com um marcador +1/+1. Uma criatura com marcador +1/+1 desta forma não pode bloquear.
Desvirar
Untap
Primeira etapa do turno. Todas as suas permanentes viradas são desviradas. Você não pode conjurar mágicas ou ativar habilidades durante esta etapa.
Manutenção
Upkeep
Segunda etapa do turno, após desvirar e antes de comprar. Aqui disparam habilidades 'no início da sua manutenção' e você paga custos de manutenção.
Desvanecimento
Vanishing
Esta permanente entra em campo com N marcadores de tempo. No início do seu turno, remova um. Quando o último for removido, sacrifique-a.
Vigilância
Vigilance
Uma criatura com vigilância não é virada para atacar.
Salvaguarda
Ward
Sempre que este permanente se tornar alvo de uma mágica ou habilidade de um oponente, contra-ordene-a a menos que aquele oponente pague o custo de Salvaguarda.
Vontade do Conselho
Will of the Council
Cada jogador vota em uma das opções. A opção com mais votos determina o efeito. Em caso de empate ambos os efeitos podem acontecer.
Murchar
Wither
Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 em vez de dano normal. Os marcadores ficam permanentemente mesmo que o dano seja prevenido.
Zona
Zone
Área distinta onde cards existem: Grimório, Mão, Campo de Batalha, Cemitério, Exílio, Pilha e Zona de Comando. Cards mudam de efeito conforme a zona.
Mana
A energia mágica que você usa para pagar por mágicas e algumas habilidades. Gerada principalmente ao virar terrenos.
Mulligan
Geral
Ação de devolver a mão inicial ao baralho e comprar uma nova mão, geralmente com menos cartas, caso a inicial seja ruim ou não jogável.
Energia
Energy
Pokémon
Cartas especiais que fornecem o recurso necessário para usar os ataques e habilidades dos Pokémon.
Evolução
Evolution
Processo de evoluir um Pokémon jogando uma carta de evolução sobre ele. O Pokémon evoluído herda todos os danos e condições especiais.
Pokémon EX/ex
EX/ex Pokémon
Versão poderosa de um Pokémon com HP maior e ataques mais fortes, mas que concede 2 cartas-prêmio ao adversário ao ser nocauteado.
Nocaute
Knocked Out
Um Pokémon é nocauteado quando o dano acumulado é igual ou maior que seus PV (pontos de vida). Ele vai para o cemitério do dono e o adversário pega uma carta-prêmio.
Cartas-Prêmio
Prize Cards
No início da partida, cada jogador separa 6 cartas viradas para baixo. Ao nocautear um Pokémon oponente, você pega uma carta-prêmio. Quem pegar todas as 6 primeiro vence.
Custo de Recuo
Retreat Cost
Quantidade de energia que deve ser descartada para retirar o Pokémon ativo para o banco e colocar outro em seu lugar.
Fraqueza
Weakness
Se o tipo de ataque corresponder à fraqueza do Pokémon defensor, o dano sofre um modificador (geralmente ×2). Isso pode facilitar um nocaute.
Efeito Contínuo
Continuous Effect
Yu-Gi-Oh!
Efeito de monstro que permanece ativo automaticamente enquanto a carta estiver no campo — não precisa ser ativado.
Invocação Link
Link Summon
Método de invocar que usa um número de monstros igual à Classificação de Link do monstro Link alvo do Extra Deck. Monstros Link não têm nível e não podem ser usados para invocação Xyz.
Enviar monstro(s) do seu campo para o cemitério como custo para invocar por tributo um monstro de nível 5 ou superior.
Invocação Xyz
Xyz Summon
Método especial de invocar que empilha 2 ou mais monstros do mesmo nível para convocar um monstro Xyz do Extra Deck.